Société & Politique


Deux jeux qui n’ont pas grand chose en commun excepté que les protagonistes utilisent des armes à feu et que l’action se déroule dans des endroits qui s’inspirent fortement de lieux réels. Dans les deux cas, on assiste à une condamnation de la part des autorités locales de l’idée même qu’une version virtuelle des rues de leurs villes soit utilisée à de telles fins. La sortie de Rainbow Six Vegas avait suscité le même genre de réaction l’été dernier. Un peu paradoxal, quand on considère le nombre de séries télévisées ou de films violents qui sont tournés dans les rues réelles de villes comme New-York ou Las Vegas…

En ce qui concerne les versions virtuelles? Selon certaines rumeurs, il faudra apprendre à vivre avec ces simulations de plus en plus nombreuses…

Au moment où le DGE erre en tentant d’appliquer à la lettre des règles peu adaptées à l’ère d’Internet, le visionnement de cette divertissante présentation pourra peut-être remettre le débat en perspective.

From Participatatory Culture to Participatory Democracy

Les caricatures audiovisuelles des Alarmistes et des autres YouTubeux s’apparentent davantage au commentaire éditorial qu’à de la publicité et devraient être traitées comme tel. Les récentes actions du DGE démontrent qu’il sera bientôt nécessaire de s’interroger sérieusement sur les implications du Web participatif en période de campagne électorale. Contrairement aux affirmations de la porte-parole de l’organisme gouvernemental, il s’agit bel et bien d’une question de liberté d’expression.

Depuis qu’on en entend parler, une bonne partie de l’information sur la question de la neutralité des réseaux circule sous la forme de vidéos sur YouTube.

NT2  souligne aujourd’hui l’apparition d’un autre de ces petits films que tout internaute devrait prendre le temps d’écouter. Je suis constamment surpris de constater que beaucoup de gens ignorent toujours tout de cet enjeu.

«… la première pierre de la convergence entre le jeu vidéo et le cinéma…»

Formulation élégante pour une proposition digne d’intérêt mais qui demeure pour l’instant plutôt évasive.

Dans un autre ordre d’idées, la conférence de presse de la semaine dernière a été l’occasion de constater quelques faits sur la position de l’État québécois par rapport au jeu vidéo. En effet, alors qu’en France les crédits d’impôts accordés à l’industrie du jeu vidéo sont annoncés par le ministre de la Culture, l’initiative d’Ubisoft a plutôt été saluée ici par ceux de l’emploi et du développement économique…

L’Assemblée nationale française a voté la semaine dernière en faveur d’un crédit d’impôt destiné à soutenir l’industrie du jeu vidéo. La France reconnaît ainsi clairement l’importance culturelle du jeu vidéo. Bravo à la France, mais on garde les studios d’Ubisoft chez nous. Bien essayé.

Le texte adopté impose cependant quelques limites, précisant que :

« N’ouvrent pas droit au crédit d’impôt mentionné au A les jeux vidéo comportant des séquences à caractère pornographique ou de très grande violence, susceptibles de nuire gravement à l’épanouissement physique, mental ou moral des utilisateurs. »

Le Ministère de la Culture ajoute également que ces crédits d’impôt soutiendront « la création des jeux vidéo qui ont une dimension culturelle ».

Alors que l’Allemagne tente d’étendre à toute l’Europe ses projets de législation visant à limiter la diffusion de jeux vidéo violents, la France devra donc déterminer ce qui constitue une « dimension culturelle » suffisamment développée pour qu’un jeu soit soutenu par de l’argent public. Il ne s’agit pas du climat idéal pour réfléchir à cette question. Alors que personne ne voit d’opposition intrinsèque entre contenu violent et culture lorsqu’il est question de cinéma ou de littérature, la situation est en effet différente en matière de jeu vidéo…

Sur Gamasutra, Ernest Adams se prononce au sujet de Peacemaker, qui sera lancé le premier février prochain. Ayant comme sujet le conflit israélo-palestinien, ce jeu propose de jouer le rôle du leader de l’un ou l’autre des deux groupes impliqués. Chez ImpactGames, on explique que Peacemaker a pour objectif de permettre aux joueurs de s’immerger dans des scénarios hypothétiques en adoptant successivement la perspective des Palestiniens et celle des Israéliens. Les concepteurs du jeu ont un propos clair sur l’enjeu : peu importe le camp choisi, la victoire ne peut en effet être atteinte que par la voie de la paix. Un vidéo est disponible ici.

Ce lancement sera à surveiller, car il s’agit en quelque sorte d’une tentative de vérifier si un jeu posant un regard sérieux sur un enjeu d’actualité peut également se transformer en succès commercial.

Le conflit israélo-palestinien sera également le sujet du jeu Global Conflicts: Palestine, qui propose d’incarner un journaliste fraîchement arrivé en Israël.

La campagne présidentielle états-unienne qui marquera les deux prochaines années fait l’objet d’un jeu qui intéressera peut-être les amateurs de politique américaine pour qui l’excitation de la campagne réelle ne serait pas suffisante.

La simulation proposée par 80soft est plutôt complexe et intègre un nombre impressionnant d’options. Notons que l’entreprise a également créé le jeu Prime Minister Forever pour les élections fédérales canadiennes de 2006.

La bande-annonce d’un documentaire portant sur la controverse autour des jeux vidéo violents est disponible sur YouTube. Quelques uns des intervenants comptent parmi les acteurs principaux du débat qui anime présentement les États-Unis à ce chapitre.

Soulignons une intervention révélatrice du coloré Jack Thompson : « [Violence] has been with us since Cain slew Abel .» Que dire de plus?

Selon GamePolitics, le film recherche toujours un contrat de distribution.

J’imagine que ce jeu est de circonstance.

Ou peut-être pas.

Il y a d’abord eu Night Trap et ses inquiétantes images de vampires numérisés. Au même moment, Mortal Kombat et ses fatalities sanguinolents scandalisaient une génération de parents. Le lancement de Doom, l’année suivante, annonça une nouvelle ère dans le domaine des massacres ultra-violents à la première personne.

L’ESRB fut créé en 1994 dans le but de protéger les enfants contre ces jeux abjects qui menaçaient de les transformer les uns après les autres en sociopathes dépravés. L’organisme propose un système de classement des contenus des jeux en fonction de nombreux critères. Papa et maman sont rassurés.

Mais la soif d’hémoglobine des amateurs de jeux vidéo ne connaît apparemment aucune limite. Au cours des dernières années, les parents ont dû apprendre à se méfier de l’horrible GTA, ultime glorification du gangstérisme et de la violence urbaine. Peu après, Stubb le zombie faisait la promotion du cannibalisme. Cet automne, Bully poussait le mauvais goût encore plus loin en osant utiliser l’école comme décor pour les actes de violence infâmes de ses protagonistes. Heureusement, des politiciens bienveillants ont compris qu’il était possible pour eux de s’attirer la sympathie des électeurs en tentant de protéger les enfants contre ces jeux vidéo immoraux.

Hum. Respirons par le nez.

Cette situation rappelle la posture initiale de méfiance qu’ont parfois adopté nos ancêtres lors de l’apparition de nouvelles formes d’expression. L’histoire est souvent la même : des avancées technologiques ou sociales permettent l’apparition d’un nouveau média ou d’une nouvelle forme d’expression. Certaines des créations permises par ce média traitent des aspects les plus sombres de l’expérience humaine et voguent dans des zones grises parfois un peu trop obscures pour ceux qui observent l’évolution des choses de l’extérieur. Puisque les nouveaux médias sont souvent populaires d’abord chez les jeunes, les risques apparents d’une menace à la fibre morale de la société sont multipliés. Des voix s’élèvent pour que la loi intervienne afin de rappeler aux créateurs que leurs œuvres ne doivent pas outrepasser les limites que la société veut bien s’imposer. Dans la confusion, on va parfois jusqu’à rejeter en bloc le nouveau média en le confondant avec certains de ses contenus les plus dérangeants. Le roman et le film sont aujourd’hui généralement acceptés comme ayant une place légitime dans l’écosystème culturel, mais il importe de se souvenir que ce ne fut pas toujours le cas.

Le débat sur les effets de la violence dans les jeux vidéo refait surface de façon cyclique dans les pages des quotidiens et dans les téléjournaux. Malheureusement, les médias multiplient souvent les inexactitudes et ont tendance à verser dans le sensationnalisme lorsqu’il est question de jeu vidéo. Des résultats d’étude controversés sont citées comme s’il s’agissait de faits et on omet souvent de remettre certains éléments en contexte. Les agences de presse reprennent ces informations et les propagent davantage. Il ne s’agit que de jeux vidéo après tout, c’est pas comme si c’était vraiment sérieux.

Il est régulièrement possible de constater les effets négatifs d’une telle situation. Quelques exemples survenus au cours des dernières semaines : en Allemagne, la loi pourrait bientôt rendre illégales la conception, la vente et même la consommation de jeux vidéo violents, ce qui obligerait Crytek à déménager. À la suite d’une controverse concernant des publicités de GTA : Vice City Stories, le service de transport en commun de Boston refusera désormais l’affichage de publicité pour les jeux classés M. En raison de l’accumulation de fausses informations diffusées à son sujet dans les médias, le jeu d’horreur Rule of Rose ne sera pas disponible en Europe.

C’est souvent l’incompréhension qui conduit à de telles situations de panique morale et le rôle des médias dans la propagation des mythes qui nuisent à l’épanouissement du jeu vidéo est manifeste.

Page suivante »