Il y a d’abord eu Night Trap et ses inquiétantes images de vampires numérisés. Au même moment, Mortal Kombat et ses fatalities sanguinolents scandalisaient une génération de parents. Le lancement de Doom, l’année suivante, annonça une nouvelle ère dans le domaine des massacres ultra-violents à la première personne.
L’ESRB fut créé en 1994 dans le but de protéger les enfants contre ces jeux abjects qui menaçaient de les transformer les uns après les autres en sociopathes dépravés. L’organisme propose un système de classement des contenus des jeux en fonction de nombreux critères. Papa et maman sont rassurés.
Mais la soif d’hémoglobine des amateurs de jeux vidéo ne connaît apparemment aucune limite. Au cours des dernières années, les parents ont dû apprendre à se méfier de l’horrible GTA, ultime glorification du gangstérisme et de la violence urbaine. Peu après, Stubb le zombie faisait la promotion du cannibalisme. Cet automne, Bully poussait le mauvais goût encore plus loin en osant utiliser l’école comme décor pour les actes de violence infâmes de ses protagonistes. Heureusement, des politiciens bienveillants ont compris qu’il était possible pour eux de s’attirer la sympathie des électeurs en tentant de protéger les enfants contre ces jeux vidéo immoraux.
Hum. Respirons par le nez.
Cette situation rappelle la posture initiale de méfiance qu’ont parfois adopté nos ancêtres lors de l’apparition de nouvelles formes d’expression. L’histoire est souvent la même : des avancées technologiques ou sociales permettent l’apparition d’un nouveau média ou d’une nouvelle forme d’expression. Certaines des créations permises par ce média traitent des aspects les plus sombres de l’expérience humaine et voguent dans des zones grises parfois un peu trop obscures pour ceux qui observent l’évolution des choses de l’extérieur. Puisque les nouveaux médias sont souvent populaires d’abord chez les jeunes, les risques apparents d’une menace à la fibre morale de la société sont multipliés. Des voix s’élèvent pour que la loi intervienne afin de rappeler aux créateurs que leurs œuvres ne doivent pas outrepasser les limites que la société veut bien s’imposer. Dans la confusion, on va parfois jusqu’à rejeter en bloc le nouveau média en le confondant avec certains de ses contenus les plus dérangeants. Le roman et le film sont aujourd’hui généralement acceptés comme ayant une place légitime dans l’écosystème culturel, mais il importe de se souvenir que ce ne fut pas toujours le cas.
Le débat sur les effets de la violence dans les jeux vidéo refait surface de façon cyclique dans les pages des quotidiens et dans les téléjournaux. Malheureusement, les médias multiplient souvent les inexactitudes et ont tendance à verser dans le sensationnalisme lorsqu’il est question de jeu vidéo. Des résultats d’étude controversés sont citées comme s’il s’agissait de faits et on omet souvent de remettre certains éléments en contexte. Les agences de presse reprennent ces informations et les propagent davantage. Il ne s’agit que de jeux vidéo après tout, c’est pas comme si c’était vraiment sérieux.
Il est régulièrement possible de constater les effets négatifs d’une telle situation. Quelques exemples survenus au cours des dernières semaines : en Allemagne, la loi pourrait bientôt rendre illégales la conception, la vente et même la consommation de jeux vidéo violents, ce qui obligerait Crytek à déménager. À la suite d’une controverse concernant des publicités de GTA : Vice City Stories, le service de transport en commun de Boston refusera désormais l’affichage de publicité pour les jeux classés M. En raison de l’accumulation de fausses informations diffusées à son sujet dans les médias, le jeu d’horreur Rule of Rose ne sera pas disponible en Europe.
C’est souvent l’incompréhension qui conduit à de telles situations de panique morale et le rôle des médias dans la propagation des mythes qui nuisent à l’épanouissement du jeu vidéo est manifeste.