Depuis quelques jours, les résidents du monde virtuel Second Life sont aux prises avec un problème de taille. Cobybot, une application qui permet de copier les objets virtuels et les avatars, risque de mettre en danger le modèle économique qui fait le succès de ce monde virtuel. L’une des principales caractéristiques de Second Life est en effet de permettre à ses résidents de créer du contenu et d’en faire le commerce.

Linden Lab fait donc face à un défi que plusieurs industries du monde réel affrontent déjà depuis des années : la gestion des droits d’auteur à l’ère numérique. L’approche des créateurs du jeu, saluée par Wired, diffère cependant de l’approche classique. Plutôt que de développer un système de DRM contraignant et de risquer ainsi de déclencher une course à l’armement contre les adeptes de Copybot et de ses inévitables successeurs, l’entreprise choisit plutôt de laisser les résidents établir eux-même les limites. En attendant des nouvelles fonctionnalités qui permettront aux utilisateurs de gérer plus facilement les problèmes soulevés par cette situation, Linden Lab propose également de limiter l’accès à ses serveurs aux avatars reconnus pour avoir utilisé Copybot de façon abusive.

Il sera intéressant d’observer jusqu’à quel point ce mode de gestion des questions de propriété intellectuelle parviendra à atteindre ses objectifs. L’une des plus fascinantes possibilités qu’offre ce type d’environnement virtuel est en effet la possibilité d’expérimenter de la sorte avec la structure socio-économique que les utilisateurs mettent en place. Bien que virtuels, ces mondes sont avant tout le théâtre d’activités et de relations bien humaines. Cette expérience a le potentiel d’être très instructive et les réponses qu’elle apportera pourront peut-être aider à prendre des décisions de l’autre côté de l’écran, dans le monde dit « réel ».